Fasen
Die Fankers
Wo Geschichten am Tresen landen, finden die Fankers einen Refrain. Die tiergestaltigen Fasen mit humanoiden Körpern ziehen als offene Reisegesellschaft durch Feohwynn und besingen jene, die den Alltag am Laufen halten.

Die Fankers in Feohwynn
Die Fankers sind eine offene Reisegesellschaft und das musikalische Sprachrohr des Tavernenkollektivs. Sie besingen die übersehenen Geschichten, Berufe und Randfiguren großer Abenteuer. Ihre Musik verbindet Funk, Upbeat, Country und Rockabilly mit trockener Ironie. Der Name wird deutsch als Fan-kers ausgesprochen.
Fasen und Schleiergänger
In Feohwynn gehören die sieben bekannten Bandfiguren zu den Fasen: Tierwesen mit humanoiden Körpern, die mit allen Lebewesen reden und kommunizieren können. Zugleich sind sie Schleiergänger. Die Verständigung mit Lebewesen und der körperliche Wechsel zwischen Welten sind verschiedene Fähigkeiten.
Schleiergänge benötigen dünne Stellen des Realitätsschleiers. Musik kann einen Übergang erleichtern, aber nicht jederzeit erzwingen. Das Ziel lässt sich nicht immer genau bestimmen; lange Aufenthalte erschweren die Rückkehr.
Die sieben bekannten Gesichter
Sieben wiederkehrende Figuren bilden das vertraute Ensemble. Nicht jeder Song, jede Geschichte und jedes Motiv zeigt alle gleichzeitig. Gäste können dazukommen; sie werden durch einen gemeinsamen Auftritt nicht automatisch zu Fasen.
[KLAPPKARTE]
Der ruhige Wolf
Hauptgesang mit warmem, leicht rauem Bariton; Banjo und Mundharmonika, gelegentlich Akustikgitarre. Die Harmonika erklingt in Gesangspausen oder Soli. Ruhig, trocken und gelassen. Rotes Halstuch und dunkle Weste.
[ENDE]
[KLAPPKARTE]
Die hysterische Hyäne
Waschbrett und Gerätschaften, Zwischenrufe und entfesselte Antwortgesänge. Impulsiv, begeistert und mit großer Mimik. Schiefe schwarze Fliege, Träger und häufig ein Pömpel.
[ENDE]
[KLAPPKARTE]
Der würdevolle Bock
Kontrabass und elektrische Bassgitarre im Wechsel, tiefer Begleitgesang. Würdevoll, eingebildet und unbeirrbar. Langer heller Bart, gebogene Hörner, dunkle Weste und petrolfarbenes Hemd.
[ENDE]
[KLAPPKARTE]
Der charmante Fuchs
E-Gitarre und charmante Harmonien. Charmant, eitel und opportunistisch. Cremefarbene Gitarre, petrolfarbene Weste, rote Krawatte und weißer Schwanzabschluss.
[ENDE]
[KLAPPKARTE]
Der penible Waschbär
Pedal-Steel. Pedantisch, empfindlich und klangbesessen. Augenmaske, helle Stirnlocke, rote Weste und petrolfarbenes Halstuch.
[ENDE]
[KLAPPKARTE]
Der mürrische Dachs
Schlagzeug und Percussion. Mürrisch, zuverlässig und feierabendreif. Längliche schwarze Gesichtsstreifen, kräftiger Körper, Träger und rotes Halstuch.
[ENDE]
[KLAPPKARTE]
Der überambitionierte Hase
Fiedel. Sehnig, zerzaust und hoch konzentriert; hält jede Pause für eine verpasste Gelegenheit. Senfgelbe Weste, cremefarbenes Hemd, rostrotes Halstuch, braungraues Fell und lange dunkle Ohrspitzen.
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Musik und Magie
Banjo, Fiedel und Mundharmonika treffen auf Kontrabass, E-Bass, E-Gitarre, Pedal-Steel und Schlagzeug. Country und Rockabilly gehören ausdrücklich dazu. Elektrische Instrumente und Verstärkung funktionieren in Feohwynn durch die magischen Gegebenheiten der Welt; Bauform und Klang bleiben erhalten. Ein mitreisender Bläser kann durch Magie mehrere Bläserklänge verweben. Sichtbare Figuren in einer Illustration bestimmen nicht, welche Stimmen oder Instrumente in einem konkreten Lied zu hören sind.
Haltung und gemeinsames Zeichen
Die Fankers versammeln Figuren, die anderswo als zu unbequem, zu eigenwillig oder zu laut gelten. Sie streiten und widersprechen einander, lassen aber keinen zurück. Die Verbindung zu den Bremer Stadtmusikanten liegt in diesem Zusammenhalt: Wer aussortiert wird, findet mit anderen eine eigene Stimme.
Ihr gemeinsames Zeichen ist eine schwarze Stoffarmbinde mit cremefarbenem, hochkant rechteckigem Aufnäher und schwarzem Rand. Darauf stehen genau vier schwarze Silhouetten übereinander: von unten nach oben Esel, Hund, Katze und Hahn, alle nach rechts. Schrift und weitere Symbole gehören nicht auf das Abzeichen. Das Bandlogo bleibt ein separates Zeichen.
Das Tavernenkollektiv
Die Band gibt denen eine Stimme, die nach dem Abenteuer den Betrieb wieder in Gang bringen: Versorgung, Pflege, Reinigung, Handwerk, Logistik und die vielen anderen Arbeiten des Alltags. Sie besitzt keine festgelegte Stammtaverne und führt das Tavernenkollektiv nicht an.
